Science-Fiction Film als Genre Film

von sophilos

Science-Fiction Filme sind oftmals visionär, erfinderisch und phantastisch, sie bilden ihre Welt mit Hilfe von reich verzierten, phantasiereichen Sets und aufwändigen Spezialeffekten ab, sie sind oftmals durchsetzt von fortgeschrittener Technologie, fantasievollen Gadgets und unwahrscheinlichen Entdeckungen. Science-Fiction, das heißt auch: phantastische Reisen, parallele Welten, heroische Protagonisten, gefährliche Bösewichte, eine Welt gezeichnet in Schwarz und Weiß, das Unbekannte und das Unerklärliche. All dies sind Bestandteile des Science-Fiction Films und noch viel mehr: Oft sehen wir Zeitreisen oder alternative Realitäten. Viele der großen Science-Fiction Filme schulden ihre Inspiration den Werken der großen Science-Fiction Autoren, wie Jules Verne oder H.G. Wells.

Wiederkehrende Themen sind auch die gefährliche und ambivalente Natur der Wissenschaft, beispielsweise in FRANKENSTEIN (1931) oder THE FLY (1958 und 1986), die Frage nach der „Human Condition“ und dem Platz des Individuums in der Gesellschaft, der Gesellschaft in der Welt und der Menschheit im Universum, beispielsweise in INVASIONS OF THE BODY SNATCHERS (1956) oder THE INCREDIBLE SHRINKING MAN (1957). Auch sehen wir Geschichten von Verschwörungen, künstlicher Intelligenz, welche die Menschheit bedroht, den Resultaten eines mit biologischen Waffen geführten Krieges oder der Entwicklung von menschgemachten Viren, sowie den Folgen einer vom Mensch vorangetriebenen Entwicklung seiner selbst. Wir sind mit dabei, wenn fremde Organismen und Kreaturen auf die Menschheit losgelassen werden, die er zumeist in seiner eigenen Arroganz schuf. Science-Fiction Film hat auch immer prophetische Elemente, sie können gute aber auch schlechte Zukunftsentwürfe zeigen: Sei es die zweigeteilte Gesellschaft in METROPOLIS (1927), der Überwachungsstaat in 1984 (1984), eine Welt zerstört von Nuklearwaffen in THE WAR GAME (1965), eine Welt heimgesucht von ökologischen Desastern in SILENT RUNNING (1972) oder das Versagen von Robotern in WESTWORLD (1973). Science-Fiction Film ist also ein Genre der Vielfalt. Ein Genre, das mit Befürchtungen und Wünschen spielt, mit den Auswirkungen von Technologie und Umwelt auf den Menschen, auf die Gesellschaft.

Es ist genau diese Vielfalt die, im folgenden Kapitel, einer Untersuchung unterzogen wird, und es wird versucht einen Abriss der möglichen Thematiken und Bausteine des Science-Fiction Films zu geben. Eine wichtige Aufgabe ist es, konsequenterweise auch, das Genre in einem taxonomischen Versuch im Vergleich mit anderen Genres einzuordnen und allfällige Überschneidungen zu untersuchen. Hierzu wird Genre in seiner taxonomischen Ausprägung angenommen, wie sie bereits im letzten Kapitel erläutert wurde.

Wie jedes Genre, so ist auch die Science-Fiction nicht eigentlich durch ihre Themen definiert als vielmehr durch deren „besondere Behandlung“ in einem bestimmten Klima und mit einer bestimmten Technik. (Seeßlen & Jung1 2003: 28)

Dennoch ist der Science-Fiction Film grundverschieden von anderen Genres, denn es gibt kaum ein Genre, dessen Themen von solcher Bedeutung für das Genre selbst sind. Originalität ist ein wichtiges Beurteilungskriterium für die Zuseherschaft. Während in anderen Genres immer die gleichen Bedingungen und Voraussetzungen für eine Handlung gelten, muss sich jedes Werk der Science-Fiction erst seine eigenen Voraussetzungen schaffen. Der Science-Fiction Autor, sowohl im Film als auch in der Literatur, ist somit mehr ein Erfinder als ein Stilist, er muss sich gleichsam seine eigenen Welten schaffen und wird an ihnen gemessen, während die Qualität eines Autors in anderen Genres aus der Kenntnis der Gesetze eines Genres und seinem Spiel mit ebendiesen Gesetzen erwächst. (Vgl. ibid.: 28)

In diesem Zusammenhang sieht Seeßlen die „Deus Ex Machina“, also die Möglichkeit, an einem Punkt, an dem die Handlung nicht mehr logisch aufzulösen ist, ein Storydevice einzuführen, um die Narrative doch noch fortführen zu können, als Ursache für „die Masse der wenig ambitionierten Erzählungen“ (ibid: 28). Im gleichen Atemzug meint er weiters: „[…] die Science-Fiction hat auch nie verhindert, dass Autoren mit größeren Fähigkeiten sich nicht an die Konventionen der Verdrängung hielten und tatsächlich gedankliches Neuland zu betreten versuchten.“ (ibid: 28) Doch auch wenn sich solche „größeren Autoren“ an der Science-Fiction versuchen, so sind die Möglichkeiten für thematische Neuentdeckungen begrenzt. Wodurch? Durch jene Grenzen, die uns die Gegenwart setzt. Gesellschaft, Technologie, Ideologie, all dies sind Voraussetzungen, die auch die konkreten Formen der Science-Fiction bestimmen. (Vgl. ibid.: 28)

[…] in der Masse der Produktion kann Zukunft nichts anderes sein als eine „verschärfte“ Version der Gegenwart. (ibid: 28)

Auch wenn die Thematik nur aus einer bestimmten Anzahl ausgewählt werden kann, so ist bei der Science-Fiction eine Auswahl auf einer anderen Ebene möglich, durch die sich die Kombinationsmöglichkeiten entscheidend vermehren: Jede Thematik kann sowohl in einer utopischen, als auch einer dystopischen Sichtweise dargestellt werden. Diese Mehrdimensionalität ermöglicht verschiedenste Zusammenstellungen. (Vgl. ibid: 29) Doch diese für ein Genre enorme Freiheit relativiert sich bei genauerem Hinsehen: Zu stark sind die Zwänge des Mainstream-Kinos, als dass es für den Science-Fiction Filmschaffenden möglich ist, diese Freiheit auszunutzen, zu stark sind die möglichen negativen Auswirkungen, die durch ein solches Ausloten der Grenzen folgen können.

Doch ist eine solche Herangehensweise nicht zu weit von der Erfahrung, die man selbst als Zuseher macht, entfernt? Jeder, der eine Episode von STAR TREK (1966) oder BATTLESTAR GALACTICA (2003) gesehen hat, wird ohne Zurückhaltung meinen, dass dies ein Werk der Science-Fiction sei. Ebenso wird jeder, der 2001: A SPACE ODYSSEY (1968) oder SOLARIS (1972) gesehen hat, ohne Zögern bemerken, dass auch diese Werke der Science-Fiction sind.

That sense of certainty probably springs from the fact that the typical viewer easily recognises particular hallmarks, visual icons that, over the course of many years, have helped constitute a common signature that cultural consensus or historical use has by now assigned to the genre. (Telotte 2001: 17)

Die Möglichkeit, ohne zu zögern einen Film dem Science-Fiction Genre zuzuschreiben wird durch verschiedene generische Elemente geschaffen: Inkludiert in dieser Kategorie sind generische Charaktere, Situationen, Settings, Kleidung, Belichtung, Gerätschaften oder auch Waffen. All diese Elemente sind Teil einer Sprache der Science-Fiction. Basis der Entwicklung dieser Sprache waren aber nicht spezifische visuelle oder narrative Elemente, sondern vielmehr Ideen und Themen. Deswegen werden im folgenden Teil diese Themen des Science-Fiction Films, aus denen sich die Narrativen ergeben haben, erläutert.

Gesellschaftsbilder

Anders als in anderen Genres des phantastischen Films beschäftigt sich der Science-Fiction Film mit den Auswirkungen von Entwicklungen, mit Problemen, die die gesamte Gesellschaft betreffen. In Horror und Fantasy wird die individuelle Dimension stärker betont, in der Science-Fiction geht es immer auch um die Zukunft nicht des Individuums, sondern der Gesamtheit aller Individuen, also der Menschheit, spezifisch um die Zukunft bestimmter Gesellschaftsmodelle. (Vgl. Seeßlen & Jung1 2003: 29) Meistens wird darauf verzichtet die Gesellschaft als Ganzes zu skizzieren (wie gesehen in 1984) und dementsprechend fokussieren sich die meisten Werke der Science-Fiction auf einzelne Aspekte einer zukünftigen Gesellschaft (beispielsweise in NEVER LET ME GO). Man begnügt sich zumeist darauf eine Gesellschaft entweder nur in einigen Aspekten abzubilden, oder eine Gesellschaft in ihrer Krise zu zeigen.

Technologie und Macht. Diese zwei Begriffe und ihre Beziehung zueinander werden häufig als Essenz der Science-Fiction genannt. Oftmals werden bestimmte Teile der Gesellschaft als absolute Macht gesetzt, i.e. ein Film, der den gegenwärtigen Einfluss der Lebensmittelindustrie aufzeigen will, transponiert seine Handlung in eine Zukunft in der die Lebensmittelindustrie die absolute Machtinstanz darstellt und in ihren Handlungsalternativen uneingeschränkt ist. So gesehen z.B. in SOYLENT GREEN.

[…] immer wieder [wird] auf das Thema der totalen Kontrolle des Menschen durch gesellschaftliche Instanzen Rekurs genommen. Weniger den Ursachen und Zielen als den Mitteln gilt dabei das Hauptinteresse. Die Perfektion gesellschaftlicher Kontrolle übt dabei eine nicht geringe Faszination aus, […] (Seeßlen & Jung1 2003: 30)

In dieser Auseinandersetzung mit der Machtübernahme von gegenwärtig zurückgedrängten oder kontrollierten Mächten geht allerdings oftmals die Sensibilität gegenüber den komplexen Zusammenhängen der gegenwärtigen Situation verloren. Nicht immer übernehmen Polizei, Militär oder Wissenschaftler die Macht, Science-Fiction hat sich als ein Genre erwiesen, in welchem der Kreativität bezüglich der machtübernehmenden Gruppen keine Grenzen gesetzt sind: Die Kirche (THE HANDMAID’S TALE), kapitalistische Institutionen wie Unternehmen (verschiedene Cyberpunk-Filme), Dummheit (IDIOCRACY) und viele mehr haben in Science-Fiction ihre Behandlung erfahren. Diese Tendenz war eine logische Fortsetzung des Trends in der Science-Fiction Literatur, verschiedene Gesellschaftsmodelle mit verschiedenen Institutionen gleichzusetzen.

Eine häufig geäußerte Kritik in Science-Fiction Filmen ist jene an den Konsumzwängen der kapitalistischen Gesellschaft. Die kapitalistische Gesellschaft und alle von ihr ausgehenden gesellschaftlichen Paradigmen spiegeln sich im Science-Fiction Film wider: Konsumzwang (METROPIA), Monopolbildung (RENAISSANCE) und Unterhaltungsgelüste (WESTWORLD), all diese Themen sind Folgen der kapitalistischen Ideale.

Die meisten dieser kritischen Anti-Utopien sind jedoch mit einer Ambivalenz behandelt, die kaum eine eindeutige Stellungnahme erlaubt, und nur sehr selten werden Alternativen entwickelt. (ibid: 31)

Solche analytische Behandlungen sind allerdings mehr die Ausnahme als die Regel innerhalb des Genres. Vor allem in Space Operas und Abenteuer-Science-Fiction finden sich reaktionäre Gesellschaftsbilder. Es sind diese Ausprägungen des Genres die im Mainstream-Film, aber vor allem im Fernsehen und damit verbunden, besonders in Mainstream-Serien, dominieren. (Vgl. ibid.: 31f.)

Dilemmata

Susan Sontag meint:

In der Science-Fiction geht es nicht um Naturwissenschaft. Es geht um die Katastrophe und damit um eines der ältesten Themen der Kunst. Im SF-Film wird die Katastrophe nicht intensiv, sondern extensiv erlebt. Hier geht es um Quantität und Einfallsreichtum. (Sontag zitiert nach Seeßlen & Jung1 2003: 32)

Science-Fiction als ein Genre der Idee behandelt immer die Differenz, den Konflikt, zwischen zwei Begriffen, sei es der Konflikt zwischen dem technischen und dem moralischen Zivilisationsziel oder der Unterschied von Machbarem und Moralischem. Science-Fiction zeigt als Genre immer auch, dass der Weg der Zivilisation in die Zukunft mit moralischen Dilemmata durchsetzt sein muss. Der Weg der Zivilisation, so Seeßlen, führt zu immer neuen „Opfer-Situationen“ (Seeßlen & Jung1 2003: 32). Das Genre entwickelt konsequenterweise neben dem wissenschaftlichen und soziologischen Aspekt auch eine religiöse und philosophische Dimension.

Den „Glauben an den Fortschritt“, ein Widerspruch in sich, gewiss, hat das Genre nie in direkter Weise geteilt, es hat vielmehr immer wieder Auswege aus dem Widerspruch zwischen Faszination und Angst gesucht. (ibid: 32)

Die selbstgewählte Aufgabe des Genres ist es, diese Angst vor der Zukunft zu formulieren. Demnach ist Science-Fiction eher das Genre der Vermeidung als des Herbeisehnens der Zukunft. Es warnt vor möglichen Szenarien und richtet einen Appell an seine Rezipienten, eine solche negative Entwicklung nicht zuzulassen.

Des Weiteren „schreibt“ die vorausgeahnte Technologie sich in uns „ein“ (ibid: 33): Technologie hat in einer marktkapitalistischen Gesellschaft immer zwei verschiedene Aspekte. Einerseits, im Zusammenwirken von arbeitendem Menschen und seinem Werkzeug, also in der Produktion. Andererseits, in der Freizeit. Technologie findet ihren Weg von der Produktion in den Alltag. Zuerst muss sie allerdings einen Prozess der „Verkleinerung“ über sich ergehen lassen, sodass sie sich im Alltag in einer zumeist harmlosen Form zeigt. Jede solche Technologie, die diesen Prozess durchlaufen hat und sich als Teil des Alltags wiederfindet, hat einen großen Teil ihres Schreckens verloren: Niemand fürchtet sich mehr vor einem Computer, er ist Teil des Alltags geworden und hat mit dem Benutztwerden an Schrecken verloren. (Vgl. ibid.: 33)

Dieser Prozess führt zu zweierlei Furcht vor Technologie: Erstens stellt sich die Frage, ob die Technologie nicht selbst bedrohlich für uns werden kann, ob Technologie unser Sein, also Lebensraum oder Kultur derart verändert, dass wir um unsere Moral und schließlich auch unser Leben fürchten müssen. Zweitens bleibt ungewiss, ob wir nicht zu den Verlierern des neuesten Fortschritts gehören und unser Leben in Abhängigkeit von ihm verbringen müssen, also noch entfremdeter als die Gewinner dieses Fortschritts. (Vgl. ibid.: 33)

Doch auch wenn eine Technologie ihren Weg in den Alltag gefunden hat, so heißt dies nicht, dass der Mensch sich automatisch mit ihr abgefunden hat; auch weiterhin bleibt ihm ein nicht unerheblicher Teil des Einflusses der Technologie verborgen und diese damit fremd. Jeder Unfall, jede Fehlfunktion und jeder Bug erinnern den Menschen daran, dass er sich nicht dazu überwinden kann eins mit der Technologie zu werden bzw. daran, dass der Mensch noch nicht eins mit der Technologie geworden ist.

Science-Fiction sucht dieses „Einschreiben“ visuell zu bewältigen, also die Ängste vor dem Fremden und Unbekannten in Szene zu setzen. Um aus der Angst etwas Greifbares zu machen, wird aus dieser ein Monstrum und aus diesem wiederum wird ein „gewöhnliches Monster“. (Vgl. ibid: 34) Dieses Monster kann beinahe alles sein: Ein amoklaufender Computer (2001: A SPACE ODYSSEY), manipulierte Gene (GATTACA), defekte Datennetzwerke, alle diese sind nur Verkörperungen dieses einen Monstrums, der Furcht vor der Entfremdung des Menschen durch Technologie.

[…] natürlich bleibt es nicht dabei, aus dem vagen Monstrum der gefürchteten Technologie ein Monster zu machen, das dann irgendwie (und nicht selten mit den „guten“ Anteilen der Technologie) beseitigt werden kann. Das Monster vielmehr greift in das eigentliche, personale, familiäre Leben ein; es melodramatisiert sich gewissermaßen, […] (ibid: 34)

Science-Fiction Filme lösen dieses Dilemma auf verschiedenste Arten und Weisen auf. Ein Science-Fiction Film kann die Furcht vor Technologie auflösen, indem die gefürchtete Katastrophe eintritt, danach allerdings entweder die wenigen Überlebenden als Gewinner gezeigt werden, oder die Versuche, die Katastrophe zu verhindern, die letztlich scheitern, als pädagogisches Modell platziert werden. Science-Fiction Film kann die Technologie positiv verkörpern, indem sie das Fremde in einen archetypischen Familienroman projiziert. Auch wenn Technologie für die ursprüngliche Problemstellung verantwortlich war, so ist es letztendlich etwas anderes Technologisches, das die Familie nicht nur vor der Katastrophe bewahrt, sondern auch die innerfamiliäre Entfremdung umkehrt und dafür sorgt, dass sie sich selbst „gewinnt“. So gesehen in LOST IN SPACE, wobei ein Roboter die Rolle dieser positivbesetzten technologischen Komponente übernimmt. Drittens kann der Science-Fiction Film die Technologie sexualisieren und damit die Entfremdung gegenüber dem Individuum verneinen. Es ist dies die vorherrschende Umsetzung, Bewältigung dieses Dilemmas. (Vgl. ibid.: 34)

Das Fremde an der Technologie taucht unweigerlich in einer „unheimlich vertrauten Dämonologie von Sexualität und Familie wieder auf“. (ibid.: 34) Das Fremde an unserer Technologie manifestiert sich in unserem Begehren, in unserer Verwandtschaft: Doch die Furcht selbst wird nicht aufgelöst, ihr wird nur eine Fassade aufgesetzt, die es dem Zuseher ermöglicht das Unerklärliche zu überbrücken und damit die Furcht von ihrem Podest herabzusetzen. Der Schrecken, den die Fremdheit unserer Technologie repräsentiert, ist schlussendlich jedoch lediglich eine Evokation des Schreckens, der „schon immer in uns ist“ (ibid.: 35).

Das Fremde

Science-Fiction als Genre, welches die Entdeckung, die Einverleibung des Fremden behandelt, findet ihren Ursprung in der phantastischen Reise, die John Mandeville beschrieb. Beiden, der Science-Fiction wie der Reise, gemein ist das Paradoxon, das das Fremde umgibt: Die Suche nach dem Fremden, kann nie erfolgreich abgeschlossen werden, denn das Fremde hört in dem Augenblick auf fremd zu sein, in dem es entdeckt, erfasst, erkannt wird. Das Fremde ist also unsichtbar, selbst für den, der es sich zur Aufgabe macht, es zu suchen. (Vgl. Seeßlen & Jung1 2003: 35)

Dieses Fremde wird von der Kultur, die es begehrt und fürchtet zugleich, akkumuliert und damit zu einem Dasein innerhalb von Genre-Grenzen verurteilt. Das Fremde ist für den Science-Fiction Film ein konstituierendes Element, welches von der Kultur faktisch in das Genre abgeschoben wurde, in ihm gebannt und nicht gefunden wurde, wie von vielen irrtümlich angenommen wird. Science-Fiction Film hat sich, wie kaum ein anderes Genre, in der Lage dazu gezeigt, verschiedenste Elemente von verschiedensten Quellen zu adaptieren und zu appropriieren. Vor allem der Western hat sich als gewichtige Inspiration für den Science-Fiction Film erwiesen. Alte Western Klischees, die in dieser Form schon lange im Western ausgestorben waren, lebten weiter im Science-Fiction Film. (Vgl. ibid.: 35)

Was sich aus dieser Mischung ergab, wurde bekannt als Space Opera. In der Space Opera spiegeln sich verschiedene kolonialistische Aspekte des Westerns wider: Die Pioniere brechen aus einer überzivilisierten Gesellschaft aus, entfliehen der engen und bedrückenden Stadt, um ein Leben geprägt von den fundamentalen menschlichen Werten, von der Freiheit von staatlichem und gesellschaftlichen Zwang, sowie von kultureller Unterdrückung des Einzelnen zu leben.

Als Eroberer erlebt der alte Mensch des neunzehnten Jahrhunderts seine Wiedergeburt in der Zukunft. (ibid: 36)

Doch wie es auch im Western geschah, beutet der Siedler nicht nur das Land, das er neu besiedelt, aus, er entwickelt zudem auch ein Gefühl von Heimat und fühlt sich mit seiner neuen Heimat verbunden. Die oftmals auftretenden Aliens, die als Ersatz für die indigenen Völker des wilden Westen dienen, sollen durch die Kolonisation von den Werten des aufgeklärten Menschen profitieren. In diesem Sinne wird zumeist nur die Frage gestellt, welche der beiden Kulturen, denn nun überlegen sei. Anders gedacht wird kaum, das Fremde in seiner Fremdheit zu akzeptieren ist im Science-Fiction Film, wie auch im Western, äußerst selten. Manchmal kann es auch vorkommen, dass das Fremde selbst zu fremd ist, als dass eine Verständigung mit ihm möglich sein könnte. In anderen Filmen sehen wir wiederum, dass Aliens die Nachfolge von Engeln und Dämonen antreten, so wie der Weltraum die Nachfolge des Himmels antritt. Solche Engel treten beispielsweise in 2001: A SPACE ODYSSEY auf, wo sie zwar nicht explizit zu sehen sind, allerdings implizit zu Tage treten. Entitäten von schwer vorstellbaren Formen manifestieren sich: In SOLARIS ist ein ganzer Planet eine einzige Lebensform. (Vgl. ibid.: 37)

Das Höchste an Toleranz, was wir im Weltall von unserem Genre erwarten können, ist es, wenn wir die Menschen in ihm als „Fremde unter Fremden“ erleben. (ibid: 37)

Das künstliche Leben: Roboter und Androiden

Roboter und Androiden sind die am weitesten auf den Menschen einfließende Ausdrucksform von Technologie und der mit ihnen verbundenen Furcht vor Entfremdung. Sie bildeten von Beginn des Genres an eines der wichtigsten und kontroversiellsten Probleme. Nicht zuletzt hatte die Vision von lebendigen Robotern, wie sie der renommierte Science-Fiction Autor Isaac Asimov erdachte, einen bleibenden Einfluss auf die Entwicklung der Informatik, der Kybernetik und anderer Ingenieurswissenschaften. Das Problem des Erschaffens von künstlichen Lebenswesen wird in den meisten Science-Fiction Filmen zumeist nicht aus technologischer Sicht betrachtet, sondern von der Position der Theologie oder auch der Philosophie aus. Dieses Verhalten ist insbesondere im westlichen Kulturkreis mehrheitsfähig, nicht zuletzt wegen der christlichen Wurzeln dieses Kulturkreises: Die Anmaßung des Menschen, einen künstlichen Organismus herzustellen, wird schon von Beginn an als Gotteslästerung angenommen. Der Mensch ist demzufolge in dem Versuch, gottgleich zu werden, dazu verdammt zu scheitern, denn nur mithilfe von teuflischen Kräften kann ein solcher Homunculus, wie er aus dem Sandmann von Hoffmann bekannt ist, erschaffen werden. Als logische Folge der Entstehung solcher Wesen aus einem Pakt mit dem Bösen, sind die Urroboter, die literarischen Prototypen, gewöhnlich Kreaturen des Bösen. (Vgl. Seeßlen & Jung1 2003: 37f.)

Erst Asimov etabliert in seinen Kurzgeschichten den Roboter als unfehlbaren und niemals als Gefahr auftretenden Charakter. Ein Dialog zwischen dem Erschaffer und dem Erschafften hat in diesem Sinne einen Säkularisierungsprozess im Genre zur Folge gehabt. (Vgl. ibid.: 37)

Die siebziger Jahre brachten ein anderes Thema in den Fokus des Science-Fiction Films: Die Frage nach der Identität, so werden wir beispielsweise in WESTWORLD Zeuge eines Bewusstwerdens der Maschine, was schließlich zum Aufstand gegen ihren Schöpfer führt. In den neunziger Jahren gelang dieser Thematik schließlich der endgültige Durchbruch: GHOST IN THE SHELL, zeigt Wesen, die in ihrem Sein gefangen sind zwischen Mensch und Maschine. Ihre Körper sind durchsetzt von mechanischen Bestandtteilen und auch ihr Geist ist zumindest teilweise künstlich, können sie doch ihre Erinnerungen extern lagern.

Später entdeckte der Science-Fiction Film ein weiteres Problem der Existenz von Robotern für sich: Viel weniger die Unkontrolliertheit, als die Schwierigkeit der Koexistenz von Mensch und Maschine, als Erschaffer und Erschaffenem.

[…] denn wenn die Maschinen „denken“ könne, d.h.  an ihrer eigenen Programmierung beteiligt sind und diese im Bedarfsfall ändern können, dann müssen sie zwangsläufig so etwas wie Gefühle, vielleicht sogar eine Seele entwickeln, und dies wiederum bedeutet, dass sie als vollwertige Partner angesehen werden müssen (ibid: 39)

Nun ergeben sich aus der Koexistenz von Mensch und Maschine die folgenden zwei Probleme: Sie könnten ob ihrer körperlichen und geistigen Überlegenheit die Übergabe der Macht von Mensch zu Maschine fordern (z.B.: THE MATRIX). Sie könnten aber auch aufgrund ihrer vom Menschen intendierten Ähnlichkeit den Menschen ersetzen und die Spezies Mensch als Ganzes ablösen (z.B.: GHOST IN THE SHELL)

Androiden können aber auch sinnbildlich für die Außenseiter der Gesellschaft genommen werden und an ihnen kann der Umgang einer Gesellschaft mit solchen Außenseitern gezeigt werden. So gesehen in BLADE RUNNER, in dem selbstbewusste Androiden trotz ihrer Fähigkeit zur Imitation menschlichen Lebens, ja vermutlich sogar gerade deswegen, von Kopfgeldjägern gejagt werden. Diese Konkurrenzsituation muss aber nicht zwangsweise zu einer gewaltvollen Konfrontation führen, Mensch und Maschine können auch gemeinsam zu einem symbiotischen Lebewesen werden. (Vgl. Oshii 1995)