Cyberpunk und Cyberspace oder Realität am Prüfstand

von sophilos

The issue’s not whether you’re paranoid, Lenny, I mean look at this shit, the issue is whether you’re paranoid enough. (Bigelow 1995)

Reality is nothing but an obsession that takes hold of us! (Oshii 2001)

Aus Gründen der Zweckmäßigkeit wird im Folgenden nur eines der vielen Subgenre des Science-Fiction Films der achtziger und neunziger Jahre einer Analyse unterzogen, eine Behandlung jeder einzelnen sich zu dieser Zeit neu ausprägenden Unterkategorie ist im Kontext der Arbeit nicht möglich.

Cyberpunk ist ein ursprünglich literarisches Subgenre der Science-Fiction, doch schon in den frühen achtziger Jahren ist zu erkennen, dass es bereits den Sprung von der Literatur zum Film bewältigt hat. Cyberpunk vereint verschiedene Aspekte des Science-Fiction Films in sich, ist aber generell eine pessimistische Vision der Zukunft, bei der das Individuum unter anderem durch die zunehmende Digitalisierung und Ersetzbarkeit durch Maschinen in Frage gestellt wird. Im Cyberpunk gibt es keine Außerirdischen, die eine Invasion planen, und keine natürlichen Katastrophen, die mittels heroischer Taten abgewandt werden könnten, Cyberpunk d.h. der Mensch und seine Identität stehen im Vordergrund. Cyberpunk ist damit auch eine logische Konsequenz des Science-Fiction Films der siebziger Jahre, der sich auf den Menschen und die Probleme, die sich in der Interaktion zwischen dem Menschen und seiner Schöpfung ergeben, konzentrierte. Cyberpunk ist eine Antwort auf eine Krise des Science-Fiction Films zu Beginn der achtziger Jahre, welche zeitweilig von STAR WARS und anderen kommerziellen Erfolgen verschleiert wurde, aber mit der Entwicklung des Cyberpunk nur allzu deutlich zu Tage tritt:

[Cyberpunk is] a response to a crisis in sf that had had become apparent in the 1980s: a growing divergence between the traditional sf images of the future and the increasingly depressing reality. (Edward James zitiert nach Aziz 2010)

Zu seiner Hochzeit in den 1980er-Jahren kombinierte Cyberpunk die Angst vor technologischem Fortschritt und der folgenden weiteren Entfremdung des Individuums sowie das Unwohlgefühl, das durch die uneingeschränkte Wirkungsmacht der multinationalen Konzerne entstand, die in sich die Tendenz haben, marginalisierte Gruppen zu erzeugen, seien diese geteilt durch Hautfarbe, Geschlecht, sozialen oder wirtschaftlichen Hintergrund. Feministische Analysen des Cyberpunks nehmen daher an, dass die Betonung der Interaktion, zwischen Mensch und Maschine und die darauffolgende Infragestellung des Ichs auf die Auflösung der patriarchalischen Werte in der Gesellschaft der achtziger Jahre hinweist. (Vgl. Aziz 2010)

Welche sind die konstituierenden Thematiken des Cyberpunks? Dem Cyberpunk liegt immer ein Kontakt des Menschen mit der Maschine zugrunde. Daher folgende Definition von Cyberpunk in einem Satz:

Cyberpunk behandelt die möglichen, negativ besetzten, Interaktionen von menschlichem Sein und Technologie.

Von diesem Satz können wir verschiedene konstituierende Elemente ableiten, die den Cyberpunk ausmachen, aber nicht gezwungenermaßen Teil einer Cyberpunk-Narrative sein müssen.

Technologie und ihr negativer Einfluss auf die menschliche Natur bzw. die Menschheit. Technologie gerät außer Kontrolle und der Mensch wird von ihr in seinen sozialen Kontakten manipuliert bis kontrolliert. Technologie kann in ihrem Erscheinen auch alte Moralsysteme zum Einsturz bringen, was eine Identitätskrise des Menschen zur Folge hat. Oft erscheint die Technologie auch als Ursache der Verschmutzung der Erde. Kriminalität und Drogenmissbrauch sind in diesem Kontext oft Teil der Narrative. Der negative Einfluss von Technologie auf die Fähigkeit der Menschheit als Zivilisation zu funktionieren, wird in EXISTENZ von David Cronenberg wunderbar anschaulich offenbart.

In einer nicht näher definierten Zukunft ist es dem Menschen möglich, mithilfe von organi-schen Spielekonsolen virtuelle Welten zu betreten, welche von der ursprünglichen Realität nicht unterscheidbar sind. Mit der zunehmenden Verbreitung der Spielekonsolen nehmen auch die sozialen Interaktionen der Menschen untereinander ab, Programmierer ziehen in den tiefsten Wald, um dort ungestört an ihren Spielen zu arbeiten, und auch der Durchschnittsmensch verbringt mehr Zeit im Spiel als in der realen Welt. Die menschliche Zivilisation befindet sich bereits in einer Krise, als Antenna Research das Spiel eXistenZ vorstellt. Auf einem Seminar wird das Spiel von der Entwicklerin Allegra Geller vorgestellt, im Verlauf des Seminars wird sie von einem Attentäter angeschossen, der Mitglied der Realisten war. Die Realisten sind eine terroristische Organisation, die es sich zum Ziel gemacht hat, die dominierenden Spielehersteller davon abzuhalten die Realität zu deformieren. (Vgl. Cronenberg 1999) In diesem Fall ist es eine unschuldige technologische Entwicklung, wie eine Spielekonsole, die die Realität imitieren kann, die die Menschheit an den Rand des Zusammenbruchs bringt und zu einer Radikalisierung der Gesellschaft führt. Auch hier wird Cyberpunk-typisch das begehrte Produkt von Konzernen kontrolliert und es bleibt offen, ob die Realität, die der Zuseher beobachtet, nicht auch nur ein Spiel ist, so wie auch die Narrative nur ein Spiel innerhalb des nächsten war.

Die Fusion von Mensch und Maschine. Cyberpunk stellt die Frage nach der Identität: Cyborgs, selbstbewusste Programme und Androiden stellen das Identitätsgefüge in Frage und der Mensch muss so seine Identität ständig hinterfragen. Der Mensch wird durch Technologie in seiner Wahrnehmung derart verändert, dass er sich die Frage nach der wahren Realität stellen muss. Bestes Beispiel ist in diesem Kontext GHOST IN THE SHELL.

Im Jahr 2029 ist ein großer Teil der Menschheit bereits zu Cyborgs geworden, sie haben künstliche Implantate oder haben gar Körperteile durch künstliche Bestandteile ersetzen lassen. Auch das Gehirn ist bereits Ziel dieser Verbesserungen, das sogenannte Cy-berbrain erhöht die Leistungsfähigkeit eines Menschen exponentiell. In jedem Cyborg steckt aber zumindest noch ein menschlicher Bestandteil: der Ghost, welcher in einer klei-nen Kapsel die Identität und Persönlichkeit des Menschen enthält. Umso gefährlicher er-scheint deshalb ein Hacker namens Puppet Master, der diese Kapsel, die Shell, hacken kann und so direkten Zugriff auf die Persönlichkeit eines Cyborgs hat. Er kann so seine Opfer mit falschen Erinnerungen ausstatten, ihre Identität löschen und sie derart manipu-lieren, dass sie, ohne es zu merken, Teil seiner Pläne sind. Der Puppet Master wird zu einer ernstzunehmenden Gefahr, als er auch einige Politiker hackt und so auf die Politik Einfluss nimmt, es wird nun Section 9 eingeschaltet. Doch alle Verdächtigen, die im Zu-sammenhang mit diesen Fällen entdeckt werden, können sich an nichts erinnern. Mitglied von Section 9 ist Major Motoko Kusanagi, die einer der am weitesten fortgeschrittenen Cyborgs ist, und bis auf ihren Ghost nichts Menschliches mehr besitzt. Oft fragt sie sich, ob ihr Ghost sie noch zu einem Menschen macht, oder ob sie bereits ein künstliches Le-bewesen und auch ihr Ghost nur Produkt einer Programmierung ist. Im Zuge der Ermitt-lungen stellt sich heraus, dass der Puppet Master kein Mensch ist, sondern vielmehr ein selbstbewusst gewordenes Programm. Er möchte sich mit der Majorin verschmelzen und so ein neues Lebewesen hervorbringen, etwas, das weder ihm allein als Programm, noch ihr als Cyborg möglich ist und von ihm als Bedingung dafür angenommen wird, lebendig zu sein. (Vgl. Oshii 1995)

Kontrolle von Konzernen über Gesellschaft und Individuum. Cyberpunk ist auch Mittel der Kritik an der kapitalistischen Wirtschaftsordnung. Zumeist herrscht in Cyberpunk-Fiction eine kontrollierende Instanz über die Gesellschaft, nicht selten ist diese ein ge-winnorientierter Konzern, der bereit ist jeglichen Verlust für mehr Profit in Kauf zu neh-men. Die Macht von Konzernen wird in vielen Science-Fiction Filmen kritisiert, so auch in BLADE RUNNER und ALIEN, ideales Beispiel im Cyberpunk-Kontext ist allerdings JOHN-NY MNEMONIC, welcher auf einer Kurzgeschichte des einflussreichen Cyberpunk-Autors William Gibson basiert.

Johnny ist ein freier Datenkurier, das wichtigste Gut in der dystopischen Zukunft von JOHNNY MNEMONIC ist Information. Kuriere wie Johnny transportieren solche Informationen, indem sie ihr Gehirn zu einem Datenspeicher umfunktionieren und dafür persönliche Erinnerungen opfern. Als Johnny einen neuen Auftrag erhält, der allerdings zu viel Speicher verbraucht, als dass er die Informationen in seinem bisherigen Modul speichern kann, überschreibt er zusätzlich noch die Erinnerungen an seine Kindheit. Durch das Speichern der Informationen außerhalb des dedizierten Speichermoduls ist er dazu gezwungen, die Daten innerhalb von 24 Stunden zu liefern. Doch wie sich herausstellt, sind die Informationen in seinem Kopf Formeln für ein Heilmittel für NAS, Nerve Attenuation Syndrome, eine epidemische Krankheit. Diese Formeln könnten für ein und allemal die Krankheit heilen und die Welt zumindest ein Stück weit verbessern, doch die Informationen sind geistiges Eigentum eines mächtigen Pharma-Konzerns, der kein Interesse daran hat, die Krankheit zu heilen, kann doch der Konzern mehr Profit durch längerfristige Therapien machen, die keine dauerhafte Heilung ermöglichen und somit immer wieder in Anspruch genommen werden müssen. Johnny muss sich in seinem Überlebenskampf an die Low-Tecs, eine Splittergruppe innerhalb der Gesellschaft wenden, die Technologie und Konzerne strikt ablehnen und kann schließlich das Heilmittel veröffentlichen. (Vgl. Longo 1995)

Fokus liegt auf Gegenkultur. Cyberpunk konzentriert sich in seiner Darstellung der Ge-sellschaft meist auf die Sichtweise eines Außenseiters, zumindest aber auf die Sichtweise eines Unterdrückten, wobei dieser oftmals als Anti-Held dargestellt wird. Auch in STRANGE DAYS, jenem Film, der bis zu THE HURT LOCKER als Kathryn Bigelows mag-num opus galt, ist der Protagonist Außenseiter und Anti-Held.

Los Angeles, einige Tage vor dem Milleniumwechsel; Lenny Nero handelt mit SQUIDs, SQUIDs, das sind Geräte, die Erlebnisse direkt aus dem Gehirn aufzeichnen und sie somit für jeden verfügbar machen können. Nero ist ein ehemaliger Polizist, doch als SQUID Dealer ist er nun zum Außenseiter geworden, der sich damit über Wasser hält Menschen die Erlebnisse von anderen Menschen zu verkaufen. SQUIDs sind äußerst beliebt, doch sind sie illegal und dafür bekannt abhängig zu machen. Lenny lebt ein miserables Leben, immer noch leidet er darunter, dass ihn seine Freundin Faith verließ. Faith, die er als Sängerin bekanntmachte, und Macey, sein einziger Freund und Ex-Kollege bei der Polizei, sind jene zwei Menschen, die ihn am Leben erhalten. Bei Faith ist es der Traum, sie wieder küssen zu können, und bei Macey die Erinnerung an alte Zeiten in der Polizei, durch die er sich zu ihnen verbunden fühlt. Doch als Lenny ein SQUID Tape erhält, dass die Aufnahme einer brutalen Vergewaltigung und des darauffolgenden Mordes enthält, zerbricht er an der Belastung. (Vgl. Bigelow 1995) Lenny ist als SQUID Dealer das Äquivalent zu einem Drogendealer, stadtbekannt und doch hat niemand mit ihm ernsthaften Kontakt. Er sieht sich einer Gesellschaft ausgesetzt, in der Erlebnisse nicht mehr einmalig sind, und so durchlebt auch er immer wieder die schönsten Momente seiner Beziehung mit Faith, es ist nicht sein Ziel eine neue Beziehung aufzubauen, sondern die alte wieder zu restaurieren. Doch kann ihm dies nicht gelingen, denn Faith ist über ihn hinweg und will den Kontakt zu Lenny nicht länger aufrechterhalten. Lenny steht hier sinnbildlich für die Gesellschaft, in der er sich befindet, eine Gesellschaft, die vor dem Wechsel des Millenniums ihre Vergangenheit misst und nur mit Zweifel und Angst in die Zukunft blickt.

Cyberpunk im Film deutet sich bereits recht früh an: Schon 1973 dreht Rainer Werner Fassbinder WELT AM DRAHT und legt damit schon Grundsätze des Cyberpunk Films fest, so sehen wir bereits hier die Frage nach der wahren Realität und die Furcht vor der alleinigen Dominanz einer gesellschaftlichen Institution, in diesem Fall kein Konzern, sondern ein Ministerium. WELT AM DRAHT basierte auf dem Buch Simulacro-3 von Daniel Galouye, welches 1999 ein weiteres Mal adaptiert werden sollte. Dieses Mal in weniger ambitionierter Form unter dem Titel THE THIRTEENTH FLOOR. Zu Anfang der achtziger erlebte Cyberpunk einen enormen Aufschwung, in dieser Zeit wurden ESCAPE FROM NEW YORK (1981), BLADE RUNNER, TRON (beide 1982), BRAINSTORM, VIDEODROME (beide 1983) und ROBOCOP (1987) veröffentlicht, welche allesamt bedeutende Exemplare des Science-Fiction Films der Zeit waren. Vor allem BLADE RUNNER sticht in dieser Aufzählung heraus, das Werk von Ridley Scott gilt nicht nur als Pionier des Cyberpunk, sondern auch als einer der ersten postmodernen Filme, in dem Sinne, als dass es die verschiedensten Kunststile inkorporiert und die Philosophie der Postmoderne immer wieder rezitiert wird. 1988 erscheint mit AKIRA einer der bedeutendsten japanischen Science-Fiction Anime, der sich gezielt auf Elemente des Cyberpunk beruft.

Die Verbindung von Cyberpunk und Film erfuhr einen neuerlichen Aufschwung in der Mitte der neunziger Jahre, als mit STRANGE DAYS, JOHNNY MNEMONIC, JUDGE DREDD, HACKERS und GHOST IN THE SHELL innerhalb eines Jahres (1995) 5 bedeutende Cyberpunk Filme erschienen. Mit dieser Welle an Cyberpunk Filmen etablierte sich das Subgenre endgültig auch im Mainstream-Film. 1999 erschien mit THE MATRIX, der wohl am stärksten rezipierte Science-Fiction Film der letzten zehn Jahre, der sich als postmoderner Film nicht nur, aber auch, als Teil der Cyberpunk Kultur präsentiert . Mamuro Oshii sollte mit AVALON (2001) zu einem der bedeutendsten Regisseure des Subgenres aufsteigen, hatte er doch bereits mit GHOST IN THE SHELL einen wichtigen Beitrag zum Science-Fiction Kino der neunziger Jahre geliefert.

Auch nach dem Jahr 2000 blieb der Cyberpunk Film wichtiger Teil des Science-Fiction Genres, wie die Masse an Filmen die sich auf Cyberpunk-Wurzeln beziehen beweist: CYPHER (2002), PAYCHECK (2003), GHOST IN THE SHELL 2: INNOCENCE (2004), A SCANNER DARKLY (2006), CHRYSALIS, EDEN LOG (beide 2007), BABYLON A.D., SLEEP DEALER (beide 2008), SURROGATES (2009) und REPO MEN (2010).